Tables de multiplication : table de Pythagore

La table de Pythagore pour suivre les apprentissages


La table de Pythagore est un outil classique utilisé en classe pour trouver le résultat d'une multiplication. Elle peut facilement être utilisée pour suivre les tables à connaître : il suffit de colorier les cases correspondantes.

Dans ma classe, on utilise les étoiles de multiplication de Charivari pour l'apprentissage des tables. La première étoile à obtenir étant l'étoile dorée, chaque élève colorie, sur sa table de Pythagore, les cases correspondants aux tables de 0, 1 et 2 en jaune. Ensuite, à chaque étoile obtenue, l'élève colorie de la bonne couleur l'objectif correspondant à l'étoile suivante.

Objectif : étoile rouge !
L'utilisation des couleurs permet de savoir à la fois les tables à connaître (toutes les cases colorées) et les nouvelles tables à apprendre (la même couleur que l'étoile objectif).
La table de multiplication de Pythagore à colorier
On utilise aussi la table de Pythagore pour apprendre ses tables en jouant en classe à l'étude ou à la maison. Voici quelques exemples de jeux. N'hésite pas à en proposer d'autres en commentaires !

Le bon résultat

1 arbitre et 1 joueur à chaque tour de jeu.
But : trouver le bon résultat d'une opération donnée.
L'arbitre propose une opération parmi celles à connaître par le joueur. Par exemple, pour 2x6=12, il peut dire au choix :
  • 2 fois 6 ?
  • 6 fois 2 ?
  • 6 fois combien égal 12 ?
  • 2 fois combien égal 12 ?
Si le joueur trouve le bon résultat, il marque 1 point. Le joueur devient arbitre et pose une opération au joueur suivant.

Lucky Luke

Une variable du jeu "Le bon résultat" avec ajout de la vitesse de réponse.
1 arbitre et 2 joueurs à chaque tour de jeu.
But : trouver le bon résultat d'une opération donnée avant son adversaire.
Les règles sont les mêmes que celle du jeu "le bon résultat" mais cette fois, il faut être le plus rapide à donner la réponse.
L'arbitre choisit une opération parmi celles du joueur le plus faible. Dès qu'un joueur propose une réponse, l'arbitre la vérifie : si la réponse est juste, le joueur marque 1 point. Sinon, l'adversaire peut proposer un résultat. En cas de bonne réponse, c'est lui qui marque le point.
On change l'arbitre et les joueurs à chaque fin de tour.

Les défis de Pythagore

L'organisation de la table de Pythagore permet de mettre en avant certaines propriétés des tables. On peut donc proposer des défis autour de ces propriétés (Dans quelle table les résultats ont toujours 0 ou 5 pour unité ?) ou des résultats communs (Donne tous les produits dont le résultat est 12.).
Pour inciter les élèves à observer et comprendre les tables, je les incite aussi à proposer leur propre défi. Une fois validés, ils sont mis dans la boîte à défis.

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